Quando leggiamo un fumetto abbiamo l’impressione di seguire un’azione continua. In realtà davanti ai nostri occhi ci sono soltanto immagini ferme, separate tra loro. Tra una vignetta e quella successiva esiste uno spazio bianco che nel linguaggio del fumetto viene chiamato gutter, cioè la separazione tra i pannelli. Proprio lì può succedere praticamente qualsiasi cosa. Un personaggio può attraversare una stanza, qualcuno può sparare, possono trascorrere dieci anni oppure può cambiare completamente il luogo della scena. Il disegnatore non è obbligato a mostrarcelo: spesso gli basta farci vedere cosa accade prima e cosa troviamo dopo.

Immaginiamo due vignette molto semplici. Nella prima un bicchiere è sul bordo di un tavolo. Nella seconda il bicchiere è a terra in frantumi. Non vediamo il momento in cui cade, ma quasi automaticamente ricostruiamo l’azione: il bicchiere supera il bordo, precipita e si rompe. Nessuno ha disegnato quei passaggi. È il cervello a inserirli.
Scott McCloud rende celebre questo meccanismo negli studi sul fumetto utilizzando il termine closure: osserviamo alcune parti e mentalmente costruiamo ciò che manca per ottenere un evento completo. Non è un’abilità che utilizziamo soltanto leggendo Batman o *Dylan Dog*. Il cervello lo fa continuamente nella vita quotidiana. Non vediamo ogni secondo dell’esistenza di una persona quando esce dalla stanza, eppure non immaginiamo che abbia smesso di esistere. Utilizziamo ciò che sappiamo del mondo per riempire i vuoti. Nel fumetto questa capacità diventa uno degli strumenti fondamentali della narrazione.
Ed è qui che il lettore diventa molto più attivo di quanto sembri. Il fumettista decide quali momenti mostrare, ma siamo noi a collegarli. Se nella prima vignetta vediamo un uomo con un coltello alzato e nella seconda una finestra nella notte accompagnata da un urlo, possiamo immaginare che l’uomo abbia colpito qualcuno. L’atto violento non compare sulla pagina. In un certo senso si verifica nella testa del lettore. Questo permette al fumetto di suggerire azioni molto forti senza rappresentarle direttamente e, spesso, ciò che immaginiamo può risultare persino più potente di ciò che sarebbe stato disegnato.
La cosa più sorprendente è che lo spazio tra due vignette non possiede una durata fissa. Può contenere una frazione di secondo oppure secoli. Se vediamo un uomo aprire gli occhi e subito dopo lo stesso uomo alzarsi dal letto, immaginiamo che siano trascorsi pochi secondi. Se nella vignetta seguente ha capelli bianchi e cammina con un bastone, capiamo immediatamente che sono passati molti anni. Nessun cronometro ci comunica questa informazione. La deduciamo dal cambiamento dell’immagine e dal contesto.
Per questo il tempo nei fumetti è molto più elastico di quanto sembri. Una pagina può dedicare cinque vignette a un secondo oppure saltare vent’anni nello spazio di pochi centimetri. La dimensione della vignetta, il numero di immagini, i dialoghi e quello che viene omesso contribuiscono tutti alla sensazione di velocità. È uno dei motivi per cui lo stesso inseguimento può apparire frenetico oppure lentissimo semplicemente cambiando il modo in cui viene suddiviso.
McCloud distingue diversi tipi di passaggio tra vignette. A volte cambia soltanto un piccolo momento: un occhio aperto nella prima immagine e chiuso nella seconda. Altre volte vediamo fasi successive della stessa azione. In altri casi cambiamo personaggio, luogo oppure periodo storico. Esistono perfino sequenze nelle quali le immagini mostrano aspetti differenti dello stesso ambiente invece di far avanzare chiaramente l’azione. Più grande è il salto, maggiore è normalmente il lavoro richiesto al lettore per costruire il collegamento.
Una chicca interessante è che leggere una sequenza di immagini non è necessariamente un’abilità completamente automatica e universale. Gli studi sulle narrazioni visive mostrano che anche il linguaggio dei fumetti possiede convenzioni che impariamo con l’esperienza. Chi è abituato a leggere fumetti riconosce con maggiore facilità certe strutture, mentre alcune sequenze possono risultare meno intuitive a persone che hanno poca familiarità con questo tipo di racconto. Il fumetto, quindi, non è semplicemente una serie di disegni facili da capire: possiede qualcosa che diversi ricercatori descrivono come una vera grammatica visiva.
Il cervello non si limita infatti a riconoscere ciò che appare in ogni vignetta. Deve mantenere in memoria personaggi, luoghi e azioni, capire quali elementi rimangono gli stessi e aggiornare continuamente il modello mentale della storia. Studi cognitivi sulle narrazioni per immagini mostrano che durante questa elaborazione entrano in gioco processi legati sia al significato sia alla struttura della sequenza. In altre parole, quando leggiamo un fumetto stiamo svolgendo un lavoro molto più sofisticato del semplice “guardare delle figure”.
Anche il movimento è in gran parte un’illusione costruita con convenzioni. Nessuna automobile disegnata su una pagina sta realmente correndo. Nessun pugno si sta muovendo. Per convincerci del contrario, i fumetti utilizzano linee cinetiche, deformazioni, pose, immagini ripetute e altri segnali grafici. Il nostro cervello ha imparato a interpretarli. Esperimenti sulle motion lines, le classiche linee che indicano il percorso di un oggetto, mostrano che modificarle o orientarle in modo incoerente cambia il modo in cui elaboriamo l’immagine. Sono semplici segni, ma il cervello li tratta come informazioni sul movimento.

È una differenza importante rispetto al cinema. In un film il movimento viene costruito mostrando rapidamente una successione di fotogrammi. Nel fumetto i grandi vuoti rimangono davanti ai nostri occhi. Il disegnatore può mostrarci il momento A e il momento C lasciando completamente fuori B. Il lettore deve diventare il montatore invisibile della scena.
Persino l’ordine in cui leggiamo le vignette non è sempre così banale. Nelle pagine tradizionali occidentali tendiamo a procedere da sinistra verso destra e dall’alto verso il basso, ma composizioni più complesse possono modificare questo percorso. Esperimenti effettuati su pagine di fumetto prive persino del contenuto mostrano che la disposizione grafica dei pannelli influenza il percorso scelto dal lettore. La pagina, quindi, non contiene soltanto immagini: la sua architettura ci suggerisce come attraversare la storia.
Questo spiega anche perché un bravo fumettista non deve necessariamente disegnare tutto. Anzi, spesso la capacità più importante consiste proprio nel decidere cosa eliminare. Mostrare ogni fase di un’azione rallenterebbe la lettura e toglierebbe spazio all’immaginazione. Se vengono scelti i momenti giusti, due immagini possono bastare per farci percepire un evento molto più grande di entrambe.
Ed è forse la caratteristica più particolare del fumetto.
Un romanzo ci chiede di trasformare parole in immagini mentali. Il cinema ci mostra direttamente una successione di immagini e suoni. Il fumetto fa qualcosa di diverso: ci consegna frammenti visibili di una storia e ci chiede continuamente di costruire ciò che non vediamo.
Per questo il piccolo spazio bianco tra due vignette non è veramente vuoto.
Può contenere un pugno, un viaggio, una morte, una notte intera oppure cinquant’anni.
Il fumettista lascia uno spazio bianco.
Il nostro cervello ci mette dentro la storia.











